3. La Descente dans la Faille L'accès se fait par un trou béant dans le sol de la cave. Les PJ devront descendre en rappel (test de Force ou de Corde). Le Réseau de Grottes (L'environnement) Utilisez l'instabilité du lieu pour générer de la tension : • Test d'Agilité : Pour éviter une chute de pierres suite à une secousse (Dégâts : 1d10-3). • Test de Perception : Pour entendre le gamin pleurer au loin, ou le bruit de l'eau qui s'infiltre. 4. Le Réseau de Cavernes des Snotlings Ce n'est pas un donjon propre, c'est un dépotoir. • L'étroitesse : Les galeries sont basses. Les personnages de grande taille (Humains, Elfes) subissent un malus de -10% en CC s'ils utilisent des armes à deux mains ou longues. Les Nains sont dans leur élément. • Les Pièges : Les Snotlings ne sont pas intelligents, mais ils sont fourbes. Plan du Réseau : "Les Boyaux de la Terre" Le réseau est composé de trois zones principales reliées par des boyaux étroits. 1. La Faille de la Cave (Entrée) • Description : Un trou béant dans le sol de terre battue. Une descente de 5 mètres. • Piège : "Le Pendu de Hans" o Les Snotlings ont tendu des fils de fer au ras du sol juste à l'atterrissage. o Effet : Test de Perception réussi pour le voir. Sinon, test d'Agilité ou le PJ tombe à terre (Prone) et perd son premier tour de jeu alors que 2 Snotlings lui sautent dessus depuis les ombres. 2. Le Couloir des Murmures (Zone de transition) • Description : Un tunnel de 15 mètres où l'eau ruisselle. • Piège : "La Douche de Mehr sehen